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‘중독법’ 논란 속 게임 지적재산권 수입 ‘쑥쑥’

‘중독법’ 논란 속 게임 지적재산권 수입 ‘쑥쑥’

등록 2013.11.12 10:37

수정 2013.11.12 12:07

김아연

  기자

게임 산업의 지적재산권 수입이 다른 한류산업을 모두 더한 것의 5배를 넘는 것으로 나타났다.

12일 한국은행에 따르면 지난 한 해 동안 국내 게임업체가 벌어들인 지적재산권 사용료 수입은 6억8000만달러(한화 7700억원)에 달했다. 이는 나머지 한류관련 업체들이 벌어들인 1억2000만달러의 5.7배로 비율로 따지면 전체의 85% 수준이다.

게임업체가 벌어들인 수입은 2007년~2009년까지만 해도 연간 1억7000만달러에 불과했으나 2010년 2억7000만달러, 2011년 5억7000만달러, 지난해에는 6억8000만달러를 육박했다.

반면 나머지 한류산업의 수입은 같은 기간 2000만달러에서 1억2000만달러로 늘어나는 데 그쳤다.

이런 수출 효과를 들어 게임업계는 신의진 새누리당 의원이 발의한 ‘중독예방·관리 및 치료를 위한 법률안(게임중독법)’에 반대하고 있다.

‘중독법’은 알콜·마약·도박·인터넷게임을 4대 중독물로 규정하고 국가중독권리위원회를 설치해 관리한다는 내용을 담고 있다.

법안이 통과되면 5년마다 게임 중독 피해 실태조사가 진행되며 대책이 마련된다. 게임회사는 게임에 대한 광고는 물론이고 마케팅 등 홍보활동을 제한받는다.

이 때문에 게임업계는 ‘중독법’이 통과되면 게임 산업이 위축되고 결국 콘텐츠 생산이 줄어들면서 수출 감소로 이어질 수 있다고 주장하고 있다.

한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA)는 “게임 산업을 중독물로 규정하는 ‘중독법’은 세계시장에서 고군분투하고 있는 대한민국 게임 산업에게 사실상 사망선고를 내리는 잘못된 행위”라며 “대한민국의 게임산업이 한반도를 넘어 전 세계시장에서 글로벌 거대기업과 치열한 경쟁을 벌이고 있는 마당에 왜 정부는 구시대적 쇄국정책으로 게임 산업의 발을 묶으려고 하는지 이해할 길이 없다”고 비판했다.

또 “게임 산업이 우리나라 콘텐츠 수출의 60% 이상을 차지하고 있고 10만 명의 산업역군들이 땀 흘려 종사하고 있는 떳떳한 대한민국의 대표산업임에 불구하고 악(惡)으로 규정하는 것은 어리석은 행위”라고 강조했다.

그러나 법안을 발의한 신 의원은 법과 게임의 산업적 측면은 무관하다는 입장을 펼치고 있다. 각 부처로 흩어져 있는 게임·도박·술·마약의 중독 치료·예방을 국무총리 산하로 모아 효율화하는 것이지 게임산업을 추가로 규제하자는 것이 아니라는 것이다.

신 의원은 “중독 예방 법안은 행정적 규제를 보건복지적 예방 치료 시스템 구축으로 전환하자는 게 가장 중요한 취지”라며 “수익과 주가 상승 등으로 인한 자본수익의 열매를 거듭 가져가시는 최대의 수혜자인 게임사 대표자들은 게임 중독으로 일상생활에까지 지장을 받는 아이들이 없다고 믿는 것인가”라고 반문했다.

또 “성장의 열매를 가장 많이 가져가는 게임 선두 기업인 넥슨, 앤씨 소프트 등 대표자들께서는 애꿎은 개발자와 이용자, 협회 실무자들만을 논쟁의 장으로 내몰며 방관하지 말고 직접 나와 토론하자”고 덧붙였다.

김아연 기자 csdie@

뉴스웨이 김아연 기자

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