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IT 확률형 아이템 해외에서는 어떻게 운영하나?

IT IT일반

[수렁에 빠진 K게임③] 확률형 아이템 해외에서는 어떻게 운영하나?

등록 2021.03.11 07:42

김수민

  기자

K게임 확률형 아이템, 확률 비공개·금액 상한선 없어글로벌 시장선 컴플리트 가챠 폐지, 획득 기댓값 공개확률형 아이템 논란 매출엔 영향無, 생태계 우려 ‘숙제’

사진=PIXABAY사진=PIXABAY

해외에선 확률형 아이템을 폐지하는 추세인데 반해 유독 국내 기업만 역행하는 모습을 보이고 있다. 확률형 아이템은 게임에서 일정 금액을 투입했을 때 무작위적·우연적 확률에 따라 아이템이 지급되는 시스템이다.

확률형 아이템은 국내 게임사의 핵심 BM(비즈니스 모델)으로 자리 잡았다. 여기서 얻을 수 있는 일부 아이템은 유저들의 선망의 대상이 되며 획득 시 게임 진행 속도, 캐릭터 강함의 척도까지 다양한 부분에서 큰 영향력을 갖는다.

문제는 이같은 확률형 아이템이 유독 국내 게임에서 ‘사행성’의 형태로 변질되고 있다는 데 있다.

그간 국내 기업들은 확률형 아이템 획득을 위한 확률 정보를 영업비밀이라며 보호했고, 금액의 상한선도 따로 정해두지 않았다. 유저 입장에서는 아이템을 얻을 수 있는 기댓값조차 모른 채 과금을 해온 셈이다.

사행성 조장의 대표적인 사례로 지적되는 것이 바로 ‘컴플리트 가챠(수집형 뽑기)’다. 컴플리트 가챠는 확률형 아이템을 통해 얻은 재화를 모아 더 좋은 상위의 아이템을 얻는 시스템이다. 뽑기 내에 또 다른 뽑기가 있는 ‘이중뽑기’ 형태다. 일부 기업들이 확률조차 공개하지 않아 규제의 대상으로 꾸준히 거론돼왔다.

국내에선 대형 게임사 3N을 중심으로 컴플리트 가챠의 사례를 심심찮게 찾아볼 수 있다.

넥슨의 대표 모바일게임 ‘카트라이더’는 5x5형태의 빙고를 완성하면 보상을 획득할 수 있는 시스템이 있다. 엔씨소프트의 ‘리니지2M’은 역사서를 1~10장까지 모아야 특정 아이템 제작이 가능한데 이마저도 확률을 공개하지 않는다. 넷마블 ‘모두의 마블’의 캐릭터를 획득하는 앨범시스템도 마찬가지다.

최근 넥슨의 메이플 스토리 사태에서도 컴플리트 가챠가 쟁점이다. 이중뽑기 자체의 문제는 차치하더라도, 깜깜이 방식으로 확률형 아이템을 구매해왔던 유저들의 불만이 때마침 터져 나온 모양새다.

지난달 18일 이상헌 더불어민주당 의원은 최근 논란이 되는 확률형 아이템에 대해 “일본, 미국, EU, 영국, 중국 등 해외 사례를 들며 확률형 아이템 규제가 전 세계적인 추세”라고 밝힌 바 있다.

실제로 확률형 아이템의 본고장인 일본에서도 컴플리트 가챠는 지나친 사행성 조장으로 인해 지난 2012년부터 소비자청 고시로 금지하고 있다. 일반 확률형 아이템의 경우 ‘5만엔 이하’, ‘결제 1회 금액의 100까지’ 등 구체적인 방안으로 기댓값을 제시하고 있다.

중국 또한 2017년부터 확률형 아이템의 정보를 공개하고 있으며, 최근에는 시도 횟수에 따른 아이템 획득 기댓값을 공개하고 있다. 네덜란드와 벨기에는 2018년부터 게임 내에서 확률형 아이템 판매 자체를 도박과 유한 것으로 보고 금지하고 있다.

국내 게임사들이 확률형 아이템의 정보 공개를 꺼리는 이유는 표면적으로는 ‘영업비밀’이다. 그러나 그 이면에 회사의 매출 감소를 우려한다는 게 업계의 지배적인 의견이다.

다만 증권가 전망에 따르면 확률형 아이템의 정보 공개와 매출은 큰 인과관계가 없어 보인다.

안재민 NH투자증권 연구원은 "아이템 확률이 세분화돼 추가적으로 공개되거나 확률이 낮아진다고 해서 게이머들이 아이템을 구매하는 빈도가 크게 줄어들지는 않을 것"이라고 평가했다. 사실상 매출을 담당하는 헤비유저층은 확률 공개 여부에 관계없이 아이템을 구매할 것이란 해석이다.

일각에선 이같은 구조가 반복되면 국내 게임 생태계 자체에 부정적 영향을 미칠 수 있다고 보고 있다.

이상헌 의원은 “과금 구조를 바꾸는 것은 세계적인 추세이고, 이용자들이 원하고 있다”며 “이번 사안의 핵심이 이용자들이 더는 게임사들을 신뢰할 수 없다는 점을 명심해야 한다”고 말했다.

뉴스웨이 김수민 기자

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