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라인게임 해외 성공비결?···“ ‘글로벌 시장’이 아니라 ‘한국이 아닌 시장’ 접근”

라인게임 해외 성공비결?···“ ‘글로벌 시장’이 아니라 ‘한국이 아닌 시장’ 접근”

등록 2016.04.27 17:34

한재희

  기자

넥슨 개발자 컨퍼런스 2016 황선필 기술책임자철저한 현지 분석과 현지화 전략통해 시장 공략

황선필 라인 플러스 글로벌 기술 책임자 강연 모습. 사진=한재희 기자.황선필 라인 플러스 글로벌 기술 책임자 강연 모습. 사진=한재희 기자.

최근 계임 업계가 글로벌 시장 진출을 서두르는 가운데 네이버 자회사인 라인이 해외 게임 시장에서 성공적인 결과를 거둬들이고 있다. 특히 태국 시장에 진출한 ‘모두의 마블’은 국민 게임으로 자리 잡았다. 라인은 해외 진출 성공 이유로 철저한 현지 분석과 현지화 전략을 들었다.

27일 성남 판교 넥슨 사옥에서 진행된 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스 2016’에서 강연자로 참석한 황선필 라인 플러스 글로벌 기술 책임자는 “해외 시장 진출을 위해서는 원빌드 서비스 보다는 지역별 서비스를 택해야 할 것”이라면서 “한국과 무엇이 다른지, 정보를 수집하고 정보를 기반으로 대응방법을 찾는 것이 글로벌 서비스의 핵심이다. 나라별 인프라 상황과 종교, 문화 등의 차이를 게임에 반영하는 것이 중요하다”고 말했다.

라인 플랫폼 기반의 글로벌 게임 서비스는 지난 2012년부터 본격 시작됐다. 서비스 초반에는 문화적 차이 등으로 인한 어려움을 고스란히 겪었다. 4년이 지난 지금은 글로벌 서비스 경험을 바탕으로 상황을 반전시켰다. 현재 라인 게임은 라인주식회사의 주 캐쉬카우다. 총 매출에서 게임 매출이 차지하는 비율은 약 40% 수준이다.

특히 지난 2014년 7월 태국서 라인 플랫폼을 통해 출시된 모두의 마블은 현지 문화 분석을 통해 국민의 게임 반열에 올랐다. 모두의 마블은 2년 연속으로 올해의 게임으로 선정됐으며 태국 내 다운로드 수는 2300만건 이상이다.

모두의 마블이 태국에서 성공할 수 있던 이유는 스마트폰 스펙 차이에도 다양한 단말에서 문제없이 이용할 수 있는 게임 환경을 마련한 점 덕분이다. 실제로 태국과 한국의 디바이스 스펙 차이가 점점 벌어지고 있다. 2011년 한국과 태국의 디바이스 스펙 차이가 2년 정도였다면 2015년 기준으로는 4년 정도 격차가 벌어져있다.

한국의 경우 고사양 스마트폰이 빠르게 보급되고 그에 맞는 3D RPG게임이 등장하는 추세인 반면 태국의 경우 가격이 저렴한 스마트폰이 인기를 끌면서 높은 스펙의 디바이스 보급은 낮은 편이다. 태국 현지에서 사용 가능한 데이터와 심카드 포함 디바이스를 500바트로 공급하는데, 한화로 하면 17000원 정도다. 스마트폰 케이스 보다 저렴한 가격의 스마트폰의 스펙은 제한적일 수밖에 없다.

황 책임자는 “디바이스 스펙의 갭이 점점 커지고 있다. 2011년 기준 게임플레이 가능 여부는 우리나라와 1년 정도 차이였다면, 이제는 3년 정도 시간차가 발생한다”면서 “한국 게임을 바로 해외에 적용할 수 없다는 점을 기억해야 한다”고 강조했다.

현지 맞춤 전략도 중요하다. 그는 “국내에서는 유심을 기반으로 가입자를 식별하는 경우가 많다. 이를 통한 이벤트 등도 진행한다. 하지만 동남아시아 지역의 경우 USIM을 빌려 이용하는 경우가 태반”이라면서 “유심을 기반에 두고 서비스하면 실패한다”고 지적했다.

사용자 패턴 분석도 필수적이다. 한국 이용자들은 로딩시간이 3초가 넘어가면 길다고 느끼는 반면 태국에서는 20초도 짧게 느낀다는 것이 그의 설명이다.

황선필 책임자는 “라인의 경우실패와 경험을 통해서 현지전략을 세우고 대응해 왔고 태국에서 모두의 마블이 국민의 게임이 될 수 있었다”면서 “게임의 해외 진출에 있어 전략을 세울 때는 기술적으로는 한국의 상황과 다른 상황에서 어떤 식으로 어떻게 서비스하는 것이 맞는가로 수렴해야 한다”고 강조했다.

한재희 기자 han324@
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